Où construire une expérience en Gaussian splatting : plateformes et outils en 2026

par Pierre
Où construire une expérience en Gaussian splatting : plateformes et outils en 2026

La captation est faite et le splat est entraîné : un fichier PLY de quelques centaines de mégaoctets attend sur un disque. Il faut maintenant le montrer, dans un navigateur, une application, un casque, sur une carte ou dans un film. En 2026, il existe des dizaines de façons de le faire, et le marché bouge vite.

Voici vingt plateformes et outils, classés selon ce qu’ils font, vérifiés dans leur propre documentation fin septembre 2026.

Quelle plateforme pour quelle expérience ?

Où le public le verra-t-il ?
De quoi le projet a-t-il besoin ?

  • SuperSplat · superspl.at Plateforme

    L’éditeur et l’hébergement gratuits de PlayCanvas : nettoyer, recadrer, puis publier un lien ou une intégration. La visionneuse est open source et peut être hébergée sur votre propre site.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Dans un casque
    • Sans code
    • Open source
    • Très grandes scènes
  • Teleport by Varjo Plateforme

    Le service de captation et d’hébergement de Varjo : liens de partage et visites virtuelles, vus sur téléphone, ordinateur et casque VR.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Dans un casque
    • Sans code
    • Très grandes scènes
  • Polycam · KIRI Engine · Scaniverse Plateforme

    Des applications de captation qui hébergent aussi : scanner avec un téléphone, puis partager un lien web ou une intégration.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Sans code
  • StorySplat · 3DVista Plateforme

    Des visites virtuelles construites sur des splats sans code : étapes, points d’intérêt, intégrations, VR.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Dans un casque
    • Sans code
  • Reflct · 3D Bits (Shopify) Plateforme

    Des visionneuses produit pour les boutiques en ligne, avec une application Shopify.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Sans code
  • Gracia Plateforme

    Des splats animés (4D), lus sur Quest, Pico, VR sur PC, Vision Pro et le web.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Dans un casque
    • Animation, 4D
  • PlayCanvas Moteur web

    Le moteur web open source le plus complet pour les splats : streaming, WebGPU, rééclairage, collisions, WebXR.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • En RA sur téléphone
    • Dans un casque
    • Open source
    • Très grandes scènes
  • Spark (three.js) Moteur web

    La bibliothèque de splats de World Labs pour three.js : streaming de 100 millions de splats et plus, effets, WebXR expérimental.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • En RA sur téléphone
    • Dans un casque
    • Open source
    • Très grandes scènes
    • Animation, 4D
  • Babylon.js Moteur web

    Le moteur web open source de Microsoft ; sa prise en charge des splats a été largement étendue dans la version 9, en mars 2026.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Open source
    • Très grandes scènes
    • Animation, 4D
  • three.js Moteur web

    Des splats natifs depuis la version r186, en 2026, pas encore de streaming.

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Open source
  • Needle Engine Moteur web

    Un moteur web commercial fondé sur three.js, avec les splats via Spark et des budgets réglés pour la RA mobile (version 6, en alpha).

    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • En RA sur téléphone
    • Très grandes scènes
  • Unity Moteur de jeu

    Pas de prise en charge officielle : le plugin open source d’aras-p (ordinateur, VR sur PC, en simple maintenance) ou des plugins commerciaux pour Quest.

    • Dans une application ou un jeu
    • Dans un casque
    • Open source
  • Unreal Engine · Volinga · XScene Moteur de jeu

    Pas de prise en charge officielle : Volinga (commercial : rééclairage, 4D, murs LED) ou XScene (open source).

    • Dans une application ou un jeu
    • Dans un film ou une vidéo
    • Open source
    • Animation, 4D
  • Godot Moteur de jeu

    Une extension open source, avec des rendus mobile et VR et des collisions.

    • Dans une application ou un jeu
    • Dans un casque
    • Open source
  • RealityKit · MetalSplatter SDK XR

    Les splats natifs d’Apple dans les applications iOS, macOS et visionOS 27 ; MetalSplatter est une alternative open source.

    • Dans une application ou un jeu
    • En RA sur téléphone
    • Dans un casque
    • Open source
  • Meta Spatial SDK SDK XR

    Des splats natifs dans les applications Quest 3 et 3S : expérimental, un splat par scène, 150 000 splats au plus conseillés.

    • Dans une application ou un jeu
    • Dans un casque
  • Snap Lens Studio SDK XR

    Des splats et des séquences de splats animés dans les lentilles Snapchat.

    • En RA sur téléphone
    • Animation, 4D
  • Cesium Géospatial

    Diffuse les splats en 3D Tiles sur un globe, dans le navigateur (CesiumJS) et dans Unreal.

    • Sur une carte
    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Dans une application ou un jeu
    • Open source
    • Très grandes scènes
  • Esri ArcGIS Géospatial

    Des couches de Gaussian splats dans ArcGIS Pro et dans l’ArcGIS Maps SDK for JavaScript.

    • Sur une carte
    • Dans un navigateur (lien, QR code)
    • Très grandes scènes
  • Houdini · Blender · Nuke · Octane 3D et VFX

    Des splats dans les logiciels VFX et 3D : natifs dans Houdini 22 et Nuke 17, importés par Blender 5.3, rendus par Octane.

    • Dans un film ou une vidéo
    • Open source
    • Animation, 4D

Vingt plateformes et outils qui publient des Gaussian splats, en six familles : plateformes hébergées, moteurs web, moteurs de jeu, SDK XR, plateformes géospatiales, logiciels 3D et VFX. Cocher où le public verra le splat et ce dont le projet a besoin ne garde que les plateformes qui font tout cela.

Chaque capacité provient de la documentation officielle de l’outil ; une prise en charge expérimentale compte, et la description le précise. Quand une fiche regroupe plusieurs outils, une capacité signifie qu’au moins l’un d’eux l’a. Cliquez sur un nom pour ouvrir sa page officielle.

Plateformes hébergées : publier sans code

Le moyen le plus rapide de partager un splat est une plateforme qui l’héberge et vous donne un lien. SuperSplat, l’éditeur gratuit de PlayCanvas, nettoie et recadre la scène dans le navigateur, puis la publie sur superspl.at :

  • Compression. Les scènes publiées sont compressées en SOG.
  • Streaming. Au-delà d’un million de gaussiennes, elles se chargent progressivement.
  • Annotations. Depuis février 2026, SuperSplat Studio ajoute annotations, caméras et effets.
  • API de publication. Depuis août, une API de publication permet à d’autres outils d’y publier directement, à commencer par Teleport de Varjo et XGRIDS LCC Studio.
  • Visionneuse ouverte. Sa visionneuse est open source (MIT) : on peut l’exporter en un seul fichier HTML et l’héberger soi-même.

PlayCanvas présente SuperSplat en septembre 2026 : un splat modifié dans le navigateur, puis publié et partagé par un lien (en anglais).

Vidéo : PlayCanvas, sur YouTube.

Autour de lui, l’offre se spécialise :

  • Captation et hébergement. Teleport de Varjo assure la captation, l’hébergement et les visites virtuelles, vues sur téléphone, ordinateur et casque VR.
  • Applications de captation. Polycam, KIRI Engine et Scaniverse partagent leurs captations par lien web ou intégration.
  • Visites. StorySplat et 3DVista construisent des visites avec étapes et points d’intérêt.
  • Boutiques en ligne. Reflct et 3D Bits placent des splats sur les fiches produits Shopify.
  • Animation. Gracia lit des splats animés (4D) dans les casques et sur le web.

Ces services ont une faiblesse : ils vont et viennent. Vid2Scene a fermé, l’hébergement de 8th Wall a pris fin le 28 février, et Luma ne propose plus de 3D parmi ses produits. Deux règles en découlent. Gardez toujours le fichier maître, le PLY ou sa version compressée. Et pour ce qui doit durer, préférez une visionneuse que vous pouvez héberger vous-même.

Moteurs web : votre propre expérience dans le navigateur

Pour aller au-delà d’un lien, avec votre marque, une interface sur mesure, des points d’intérêt, un configurateur produit ou un jeu, il faut un moteur web. Il en existe cinq sérieux.

  • PlayCanvas (MIT) a la prise en charge la plus complète :
    • formats : PLY, SPZ et glTF, plus ses propres SOG et Streamed SOG, conçus pour des dizaines de millions de gaussiennes ;
    • un rendu WebGPU depuis juin, jusqu’à deux fois plus rapide sur iPhone ;
    • le rééclairage, les collisions et le WebXR.
  • Spark (MIT), la bibliothèque three.js de World Labs :
    • la version 2.0, en avril, diffuse des scènes de 100 millions de splats et plus avec son format .RAD ;
    • elle mélange splats et maillages, et ajoute des effets, l’animation par squelette et un WebXR expérimental.
    • Son avenir dépend d’AMD, même si la licence reste MIT.
  • Babylon.js (Apache-2.0), le moteur de Microsoft, a largement étendu ses splats dans la version 9, en mars, avec les ombres, l’animation et des splats générés par le code.
  • three.js a ajouté des splats natifs en août 2026, pas encore de streaming. L’ancienne bibliothèque GaussianSplats3D n’est plus développée et renvoie vers Spark.
  • Needle Engine, commercial, s’appuie sur Spark et règle ses budgets pour la RA sur téléphone (version 6, en alpha).

World Labs présente Spark 2.0 en avril 2026 : des mondes de plus de 100 millions de splats diffusés dans un navigateur (en anglais).

Vidéo : World Labs, sur YouTube.

La fonction qui a tout changé en 2026 est le streaming par niveaux de détail. La visionneuse ne charge plus toute la scène : elle en montre d’abord une version grossière, puis n’affine que ce que la caméra voit de près, dans un nombre fixe de splats.

Comment une visionneuse affiche une scène trop grande pour l’appareil

Caméra 1 2 3 Budget de splats
  1. Une version grossière de toute la scène arrive d’abord : quelques grands splats, en une fraction de seconde.
  2. Des niveaux plus fins la remplacent près de la caméra, tuile par tuile.
  3. Une fois le budget épuisé, l’affinage s’arrête : le lointain reste grossier, et l’œil le remarque à peine.

Un schéma animé d’un paysage vu depuis une caméra, découpé en tuiles. Une version grossière de toute la scène apparaît d’abord ; des niveaux plus fins la remplacent ensuite près de la caméra, tuile par tuile, jusqu’à épuiser le budget de splats ; les tuiles lointaines restent grossières.

Un schéma simplifié du fonctionnement de PlayCanvas (Streamed SOG), de Spark (.RAD) et de Cesium (3D Tiles). Le budget est fixé par appareil et reste constant, quelle que soit la taille de la scène.

Ce budget dépend de l’appareil. Les créateurs des visionneuses publient leurs chiffres, qui varient d’un facteur trente entre une application Quest et un ordinateur de bureau.

Combien de splats chaque appareil supporte-t-il ?

  • Quest 3, application native 150 k Streaming requis Meta, Spatial SDK : éviter plus de 150 000 splats, un splat par scène.
  • Quest 3, navigateur 1 M Streaming requis Spark : 1 million ou moins ; son niveau de détail vaut 500 000 par défaut.
  • Vision Pro 750 k Streaming requis Apple ne publie aucun chiffre, seulement une limite interne ; 750 000 est le budget par défaut de Spark.
  • Téléphone Android 1 M–2 M Limite Spark : 1 à 2 millions. PlayCanvas : environ 1 million sur mobile.
  • iPhone 1 M–3 M Limite Spark : 1 à 3 millions. PlayCanvas : environ 1 million sur mobile, deux fois plus d’images par seconde avec WebGPU.
  • Ordinateur 1 M–5 M Limite Spark : 1 à 5 millions, 10 à 20 millions sur certains. PlayCanvas : 3 millions et plus.

Pour une scène de 100 000 à 100 millions de splats, réglée avec un curseur, le budget que chaque appareil affiche de façon fluide selon les créateurs des visionneuses, et un verdict pour chacun : ça passe, c’est limite, ou il faut du streaming.

Sources : Meta, Spatial SDK ; Spark, guide de performance et niveau de détail ; PlayCanvas, performance. Au-delà de ces chiffres, une visionneuse avec streaming affiche la scène au budget de l’appareil.

Moteurs de jeu et logiciels 3D

Ni Unity ni Unreal Engine ne prennent en charge les splats eux-mêmes. Les notes de version d’Unreal 5.8 ne les mentionnent pas, celles d’Unity 6 non plus. Tout passe par des plugins :

  • Unity : celui d’aras-p (MIT) pour ordinateur et VR sur PC, désormais en simple maintenance, ou des plugins commerciaux pour Quest.
  • Unreal : Volinga (commercial) ajoute le rééclairage, les murs LED et, depuis juillet, des splats 4D animés lus dans Sequencer. XScene est open source.
  • Godot : une extension open source qui fonctionne aussi sur mobile et en VR.

Les logiciels VFX, eux, ont adopté les splats :

Casques et applications natives

Apple a ajouté des splats natifs à RealityKit dans iOS, macOS et visionOS 27, avec son GaussianSplatComponent. Il y a trois limites :

  • L’application lit le fichier elle-même : RealityKit prend des données brutes, pas un PLY.
  • L’éclairage de la scène n’agit pas sur les splats.
  • Un plafond interne sur le nombre de splats existe, et Apple n’en publie pas la valeur.

MetalSplatter, open source, fait de même sur iPhone, Mac et Vision Pro.

Apple présente les nouveautés de RealityKit à la WWDC, en juin 2026 ; la vidéo démarre au chapitre sur les Gaussian splats (en anglais).

Vidéo : Apple Developer, sur YouTube.
Un casque Apple Vision Pro avec son bandeau tricoté gris, sur un support de présentation posé sur une table en bois, dans un magasin

Le Vision Pro : des splats dans les applications natives via RealityKit ou MetalSplatter, et dans le navigateur via des visionneuses WebXR.

Image : AzureSaturn, CC0, via Wikimedia Commons (recadrée, redimensionnée, convertie en WebP).

Sur Quest 3 et 3S, le Spatial SDK de Meta affiche des splats dans les applications natives, encore à titre expérimental : un splat par scène, et pas plus de 150 000 splats. Le navigateur fait souvent mieux. Les visionneuses WebXR construites sur Spark, PlayCanvas ou Arrival.Space affichent des scènes d’environ un million de splats. Android XR n’a pas encore d’API pour les splats, et le web est là aussi la voie. Et sur téléphone, Lens Studio de Snap place des splats, même animés, dans les lentilles Snapchat.

Un casque Meta Quest 3 blanc exposé dans un magasin, avec ses deux manettes à côté

Le Quest 3 : 150 000 splats dans une application native selon Meta, environ un million dans le navigateur selon Spark.

Image : Kyu3a, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons (redimensionnée, convertie en WebP).

Cartes et sites

Pour les grands sites, les splats deviennent des couches de carte :

  • Cesium les diffuse en 3D Tiles avec niveaux de détail, dans le navigateur et dans Unreal ; sa démonstration couvre un campus de 110 millions de splats.
  • Esri les affiche dans ArcGIS Pro 3.6 et, depuis février, dans son SDK JavaScript.
  • Bentley les produit avec iTwin Capture.

Les 3D Tiles photoréalistes de Google, en revanche, restent des maillages.

Un fichier maître, plusieurs plateformes

Ce qui relie ces plateformes, c’est le fichier :

  • PLY reste le maître universel.
  • SPZ, le format open source de Niantic, est lu presque partout.
  • SOG est le format de PlayCanvas et .RAD celui de Spark.
  • L’extension glTF, désormais ratifiée, et OpenUSD deviennent les normes d’échange.

SplatTransform, gratuit, convertit presque tous ces formats entre eux. Le choix de la plateforme engage donc moins qu’il n’y paraît : une même captation peut alimenter une visionneuse web, une application et un film, à condition de garder le fichier maître.

Chez ARGO

Pour la plupart de nos clients, la bonne réponse est le navigateur. Un lien ou un QR code ouvre l’expérience sans application, sur téléphone et ordinateur, et le navigateur du Quest gère la VR. Nous privilégions des visionneuses open source que nous pouvons héberger sur le domaine du client, avec une scène dimensionnée pour les téléphones et diffusée en streaming quand elle devient grande. Nous passons à une application native, un moteur ou une carte seulement quand le projet l’exige : une expérience sur Vision Pro, une installation interactive, un site de la taille d’un quartier.

FAQ

Questions fréquentes

Quel est le moyen le plus simple de partager un Gaussian splat ?

Le publier sur superspl.at avec SuperSplat, l’éditeur gratuit de PlayCanvas : vous obtenez un lien et un code d’intégration, et la visionneuse peut être exportée en fichier HTML à héberger vous-même.

Unity et Unreal Engine prennent-ils en charge le Gaussian splatting ?

Pas nativement, en septembre 2026. Des plugins s’en chargent : celui d’aras-p (open source) et des plugins commerciaux pour Unity ; Volinga (commercial) et XScene (open source) pour Unreal.

Combien de splats un téléphone peut-il afficher ?

Environ un million pour un rendu fluide selon PlayCanvas ; un à trois millions sur iPhone et un à deux sur Android selon Spark. Au-delà, une visionneuse avec streaming par niveaux de détail affiche la scène dans ce budget.

Peut-on voir un splat dans un casque VR ?

Oui. Dans le navigateur du Quest via des visionneuses WebXR, dans des applications natives avec le Spatial SDK de Meta ou RealityKit d’Apple, et sur Vision Pro avec MetalSplatter, ou Gracia pour les splats animés.

Quel format faut-il conserver ?

Le PLY comme fichier maître, et SOG ou SPZ pour le web. L’extension glTF, ratifiée par le Khronos Group, devient le format d’échange entre les outils.


Sources et lectures complémentaires

Plateformes, versions et budgets vérifiés le 30 septembre 2026.

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